جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60
تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.
اسکین98 | قالب رایگان- هم بازی کن هم صاحب پول شو
- 3-ساختار هر رنگ و فرمول دستیابی به ترکیب مناسب
- 2-انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها
- 1-چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ
- هفت توصیه مهم برای بازی سازان مستقل
- یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟
- راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر
- چطور مراحل بازیمان را طراحی کنیم؟
- تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله
- سند طراحی و توسعه بازی
- سند طراحی بازی چگونه نوشته می شود؟
- طرح بازی یعنی چی ؟
- سند طراحی بازی چیست؟
- 10 نکته داغ از زبان بازی سازان حرفه
- نکات داستان و فیلمنامه نویسی
- 2-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت دوم
- 1-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت اول
- 4-چگونه بازیساز شویم (قسمت چهارم: موسیقی و صداگذاری)
- 3-چگونه بازیساز شویم؟ (قسمت سوم: داستان نویسی)
- 2-چگونه بازیساز شویم (قسمت دوم: طراحی گیم پلی)
مقدمه
تمام بخش های یک بازی به صورت مختصر در سند طراحی بازی (Game Design Documnet) گردآوری می شود و البته تعداد صفحات بستگی به بزرگی بازی داد، به عنوان مثال، کاملا واضح است که بازی Tetris و GTA در تعداد صفحات سند طراحی با هم متفاوتند.
سند طراحی بازی، ته تونل تاریک توسعه بازی را روشن می کند
وقتی در تونل تاریک و پر پیچ و خم بازی سازی قرار دارید، سند طراحی بازی مسیر را برای شما روشن می کند ودر نتیجه خواهید دانست که چه کار کنید و مسیرهای پیش رو مشخص می شوند. این مسئله باعث می شود که روند توسعه بازی بسیار سریع تر از وقتی شود که این سند را ندارید.
افسانه سند طراحی بازی
طراحان بازی تازه کار و سایر رویا پردازان نظرات جالبی در مورد روند طراحی بازی دارند. کسانی که با قانون حلقه آشنا نشده اند معتقدند یک طراح بازی نابغه با یک کیبرد نشسته و شروع به تایپ سند طراحی بازی ای عالی و بدون نقص می کند. وقتی که این شاهکار به اتمام رسید، او این سند را در دست می گیرد و به برنامه نویسان و هنرمندان می دهد تا آن را به واقعیت تبدیل کنند. اگر فقط فکر بیهوده طراحان این باشد:" اگر من بتوانم یک فرمت مناسب برای سند طراحی بازی پیدا کنم، میتوانم یک طراح بازی خوب نیز باشم. من پر از ایده ام – اما بدون این قالبت جادویی، راهی برای طراحی بازی وجود ندارد".
پس به شما می گویم: قالب جادویی وجود ندارد
قالب جادویی وجود نداشته و نخواهد داشت. پس آیا این بدین معنی است که سند بخشی از طراحی بازی نیست؟ نه. سند یکی از بخش های بسیار مهم طرای بازی است. اما سند برای هر بازی و هر تیم متفاوت است. برای فهمیدن ساختار مناسب سند برای بازی خود، ابتدا باید اهداف را درک کنید.
اهداف سند طراحی
سند طراحی بازی شامل یکی از دو هدف حافظه و ارتباط است.
حافظه
حافظه انسان وحشتناک است؛ طراحی بازی پر از هزاران تصمیم مهم در خصوص تعریف بازی است. خب این نکته مهمی مبنی بر اینکه شما قادر نیستید همه را به خاطر بسپارید. وقتی که میلیون ها ایده آماده در ذهن خود دارید، تصورش برای شما سخت است که آنها را فراموش کنید...اما دو هفته بعد، و بعد از دو ساعت طراحی تصمیم، فراموش کردن حتی مبتکرانه ترین راه حل ها بسیار ساده است. اگر شما به اهمیت ضبط تصمیم های خود پی ببرید، این امر شما را از زحمت پیدا کردن دوباره پیدا کردن یک راه حل فارغ می کند.
ارتباط
حتی اگر خدا به شما نعمت حافظه قوی را هم داده باشد، شما مجبور به این هستید که تصمیم های مربوط به بازی خود را با افراد دیگر تیم در میان بگذارید و "سند" موثرترین روش برای انجام این کار است. به طور فرض یک خط دیالوگ را در نظر بگیرید. فردی آنرا می بیند، در مورد آن فکر کرده و معایب آنرا می نویسد و یا این که راهی برای بهتر کردن آن پیشنهاد می دهد. سند میتواند فکر های بیشتر و سریع تری را پیرامون یک تصمیم فراهم کند.
پس از مشخص شدن هدف شما، شش گروه انتظار دارند تا سند شما را ببیند که هر کدام دارای خصیصه های خود هستند.
بخش طراحی
1- مرور کلی بر طراحی بازی
2- سند طراحی جزئی تر
3- مرور کلی بر داستان
بخش مهندسی
4- سند طراحی فنی
5- مرور کلی بر خط مش
6- محدودیت های سیستمی
بخش هنری
7- راهنمای هنری
8- مرور کلی بر کانسپت آرت ها
بخش مدیریت
9- بودجه بازی
10- جدول زمان بندی پروژه
بخش نویسندگی
11- راهنمای داستان
12- نوشته ها (دیالوگ ها و..)
13- آموزش بازی و راهنما
بازیکن ها
14- زیر وبم بازی
و دوباره ، این اسناد جادویی نیستند. هر بازی سند خاص خودش را دارد و هر کدام دارای دو هدف یادآوری و تعامل هستد که برای این منظور باید خود را کاوش کنید.
پس، از کجا شروع کنم؟
از ساده شروع کن. در این حد که بگویی کار طراحی آغاز شده است، همه ایده های خود را که انتظار دارید تبدیل به بازی شوند را به صورت لیست داخل یک سند بنویسید. وقتی که لیست رشد پیدا کرد، حالا نوبت سوالاتی در مورد طراحی در ذهن شما به وجود می آید، این سوالات خیلی مهم است، پس سریع آنها را یادداشت کنید تا فراموش نشوند! روی طراحی کار کنید، در اصل به این معنی که به این سوالات پاسخ دهید. به تدریج، لیست ایده های شما، برنامه ها، سوالات و پاسخ ها سند شما را رشد می دهند، افکاری را که می خواید به ذهن بسپارید و افکاری را که با آن ارتباط برقرار می کنید را یادداشت کنید، سپس، شما یک سند طراحی دارید که بر اساس قالبی جادویی نیست.
جمع بندی:
- سند طراحی به ما کمک می کند تا فکر های بیشتری را پیرامون طراحی بازی فراهم کنیم
- سند طراحی بازی قالبی جادویی ندارد
- سند طراحی بازی، باعث میشود تا از پاسخ دادن دوباره به مسائلی که قبلا حل کردیم خودداری کنیم
- سند طراحی برای هر بازی و هر هدفی متفاوت است
- سند طراحی برای شش گروه طراحی - مدریت – بازیکنان – مهندسان – نویسندگی – هنری نوشته می شود
- همه چیز مثل خمیر است، سند طراحی شما در طی پروسه تولید تغییر خواهد کرد
و در آخر از خود بپرسید:
ما باید برای به خاطر سپردن ایده ها در طول طراحی بازی، چه کار کنیم؟
در طول طراحی بازی، چه مواردی هستند که لازم است در اختیار سایر اعضای تیم قرار گیرند ؟
اما خب بهتر است تا بعد از اجرای روش حلقه (یعنی کم کم و به صورت کلی به جزیی) ، سراغ یک قالب برویم تا سند برای سایر افراد مفهوم تر شود. پس:
یک نوع قالب بندی برای سند طراحی بازی، درون یک سند طراحی بازی معمولن این بخش ها نوشته می شود:
- اهداف بازی
- مرور کلی بر داستان
- کنترل های بازی
- نیازمندی های فنی
- توضیحات میان پرده ها (در صورت وجود)
- صفحه عنوان یا شروع ( اول بازی چه چیزی نمایش داده شود: عکس- ویدئو)
- فلوچارت بازی (از صفحه شروع، تا باختن بازیکن)
- صفحه بارگزاری(وقتی که صفحه در حال بارگزاری هست ، بازیکن چه چیزی می بیند؟)
- دوربین های بازی (اول شخص – سوم شخص – دو و نیم بعدی و... )
- سیستم HUD (روی صفحه بازی چه چیزی نماییش داده شود؟ خون – میزان تیر و مهمات و....)
- کاراکترهای بازیکن
- دارایی های بازیکن
- خون
- سیستم امتیاز دهی
- وسایل نقلیه درون بازی
- مراحل و مکان ها (نام مرحله- تم مرحله- جنگی – کوهستانی و...)
- مکانیک های کلی بازی
- دشمنان (و این که هر دشمن در چه مرحله ای نمایان شود)
- باس ها (در چه مرحله ای با چه باسی مواجه می شود)
- کاراکتر های نابازیکن (کاراکتر هایی در بازی که بازیکن نیستند- نام –جنس و...)
- بازی های کوچک درون بازی (در صورت وجود)
ترجمه بخشی از کتاب The Art of Game Design- A Book of Lenses نوشته Jesse Schell وLevel UP آقای Scott Rogers و سایر مقالات.
نظرات شما عزیزان:
برچسبها: